Sadržaj:
- Povećana stvarnost nasuprot miješanoj stvarnosti
- AR poslovni modeli: B2B u odnosu na B2C
- Oglašavanje i unovčavanje
- AR Tehnički izazovi
- Gdje je Google Glass prošao pogrešno
Video: Krpa za pranje stakla AquaMagic od GreenWay je savršen alat u poljoprivredi (Prosinac 2024)
Za mnoge je 2016. godina bila proširena stvarnost (AR) postala stvarna. Pokemon Go preuzeo je svijet prošlog ljeta, nadimajući 3D bića bilo gdje u svijetu, igrači koji su htjeli usmjeriti svoje pametne telefone. Snapchat je postao Snap, Inc. i dao je svojim korisnicima jednostavno AR proširenje društvene aplikacije u obliku Snapchat naočala (ako možete dobiti par). Microsoft je objavio HoloLens razvojno izdanje, prvu iteraciju tvrtke uranjanja, AR-a ugrađenog u glavu. Tehnologija koju danas viđamo samo ogrebotina po površini drvene znanstvene fantastične vizije koju kompanije za AR industriju imaju za budućnost.
U međuvremenu se čekaju ogromni tehnološki, poslovni i društveni izazovi prije nego što svijet možemo vidjeti kroz pilotsku kabinu Tonyja Starka. Za najzreliju AR tehnologiju trenutno na tržištu pogledajte poduzeća.
Aplikacije za AR usmjerene na poslovanje već počinju utjecati na brojne industrije. Platforme poput Vuforije omogućuju programerima da izrade AR-aplikacije temeljene na slušalicama ili pametnim telefonima za bilo koji scenarij ili slučaj korisničkog korištenja, od e-trgovine i marketinga do proizvodnje, dizajna i multimedije. U isto vrijeme, Microsoft HoloLens i rastuće tržište AR slušalica iz Lenova, ODG-a, Vuzix-a i drugih već se razvijaju i koriste ih rani korisnici na medicinskom, industrijskom i maloprodajnom području te mnoštvo drugih poslovnih postavki.
Na nedavnom događaju u Microsoftovom sjedištu u New Yorku pod nazivom, "Disruptive Technologists: The Augmented Reality Experience", Microsoft se pridružio brojnim AR startapima za panel diskusiju o trenutnom stanju AR-a. Među panelistima bili su Nick Landry, stariji tehnički evangelist za Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, direktor marketinga (CMO) AR-ovog pokretanja; i Alper Guler, softverski inženjer u tvrtki Pandora Reality. Rasprava je uključivala AR poslovne modele i strategije monetizacije, razne tehničke i kulturne izazove s kojima se suočava AR industrija, najnoviju dramu oko znatiželjnog slučaja Magic Leap i kako proizvođači slušalica mogu izbjeći istu sudbinu kao i njihov osuđeni AR predak Google Glass.
Povećana stvarnost nasuprot miješanoj stvarnosti
Postoji važno razlikovanje u trenutnom AR krajoliku. Postoji vrsta AR-a koju već možemo iskusiti kroz aplikacije poput Pokemon Go-a, a tu su i iskustva koja se temelje na slušalicama, a tvrtke poput Microsofta i Magic Leap-a nazivaju "mješovitom stvarnošću" (MR). Microsoftov Landry objasnio je neke tehničke razlike između osnovnog AR-a smartfona i MR-a sa slušalicama (koji još nije spreman za potrošače).
"Postoji proširena stvarnost, postoji virtualna stvarnost, a onda je… miješana stvarnost", objasnio je Microsoftov Nick Landry. "Mogli biste tvrditi da je mješovita stvarnost samo još jedan oblik AR-a, ali AR je često povezan s dodavanjem prekrivanja informacija ili predmeta stvarima s head-up zaslonom. Igranje Pokemon Go-a je tradicionalna AR, ali prekida uranjanje u situaciju gdje ćete vidjeti Pokemone iznad nekog predmeta poput zida, kada bi zid trebao skrivati Pokemone."
"Sa miješanom stvarnošću, imamo mogućnost stvaranja stvarnih holograma; oni su stvarni predmeti napravljeni od svjetla i zvuka", nastavio je Landry. "Kad bih stavio tigra pored ovog postolja, kada biste nosili uređaj poput HoloLensa, vidjeli biste da tigar nestaje iza podijuma. To su stvarni predmeti koji uključuju virtualne objekte. Mješovita stvarnost spoj je dva svijeta: svijeta koji žive u sintetičkom svijetu bita i bajtova."
AR poslovni modeli: B2B u odnosu na B2C
Osviještenost potrošača o AR-u je i dalje relativno niska. Microsoftov Landry rekao je da, iako je poslovni model prema kupcu (B2C) popularan u ekonomiji mobilnih aplikacija i s uređajima krajnjeg korisnika, AR nema baš svijest o korisniku i prodor na tržište kako bi taj model još učinio održivim.
Umjesto toga, rekao je da Microsoft prodaje HoloLens na način "business-to-business" (B2B), ali s krajnjim ciljem dobivanja tehnologije do potrošača putem ciljanih, markiranih iskustava. U osnovi, Microsoft gradi i prodaje prilagođene HoloLens aplikacije tvrtkama koje će zauzvrat prodavati ili plasirati potrošače takvo iskustvo, što je nazvao "B2B2C modelom". Landry je Microsoft pružio partnerstvo s gigantom Lowe's za unapređenje doma, kao primjer. Tvrtka trenutno provodi iskustva u trgovinama na bazi HoloLens preuređenja AR doživljaja.
"Lowe's pilotira aplikaciju HoloLens u svojim trgovinama: sa nama su izgradili aplikaciju koja korisniku pomaže da odabere kupovinu kuhinje", objasnio je Landry. "Korisnik ulazi u kut trgovine u kojoj je postavljen blagi kuhinjski kutak, zatim stavljaju HoloLens i vide kako kuhinja izgleda s različitim bojama i aparatima. Ne morate sjediti sa hrpom kataloga različitih vrsta drva i pločica za podne pločice i pločice. Operator može promijeniti te boje i izbore u letu, na primjer, ako kažete da želite vidjeti granitne ploče. Kupac se može približiti i pogledati različitih kutova bez potrebe za držanjem telefona."
Kreditna slika: Lowe's Innovation Labs
Ova vrsta B2B ili B2B2C modela uklapa se u način na koji Augment i Pandora Reality plasiraju svoje tehnologije koje su pametne, a ne slušalice. Omnog-kanalno rješenje tvrtke Augment uvrštava doživljaj AR-a u internetski katalog ili trgovačko sučelje davatelja e-trgovine, kao prirodno produženje iskustva u kupovini, s ciljem povećanja broja konverzija. Pandora djeluje na sličan način, izravno prodajejući svoju AR tehnologiju tvrtkama poput arhitektonskih tvrtki i proizvođača namještaja.
"Izrađujemo aplikacije za dizajnere interijera, tvrtke za namještaj, tvrtke za prodaju nekretnina itd. Kako bi vizualizirali predmete, ali ne kroz naočale", rekao je Pandora's Guler. "IKEA je bila prva koja je izradila katalog namještaja sa proširenom stvarnošću gdje skenirate stranice, a zatim mijenjate boje namještaja. Danas tvrtke poput Augmenta i nas izrađuju aplikacije koje omogućuju da dizajnirate cijeli stan u proširenoj stvarnosti."
Oglašavanje i unovčavanje
Augment’s Boyajian istaknuo je da ovakva praktična iskustva usmjerena na kupovinu AR-a rješavaju veliku bolnu točku koja gubi na mreži od maloprodaje milijarde dolara godišnje: povrate i troškove skladišta. Potrošači mogu isprobati proizvod u stvarnoj veličini u svom domu, u boji i stilu koji žele, a zatim ga naručuju znajući točno što će dobiti prostorno, ne brinući hoće li se komad namještaja uklopiti u sobu ili kroz vrata.
"U posljednjih 10 ili 15 godina vidjeli smo kako se e-trgovina ubrzava oko Amazonovog modela. Prvo smo imali stranice proizvoda s tekstom, zatim fotografijama, sada su fotografije 360 stupnjeva. A sljedeća evolucija toga je proširena stvarnost: doživljavanje proizvod u vašem domu u stvarnoj veličini ", rekao je Boyajian. "Naše je ugrađeno u aplikaciju prodavača. Dakle, kada dodirnete gumb" Pogled kod kuće "ili" Prikaži u 3D ", ona integrira kameru u vaš pametni telefon ili tablet i naš 3D motor razmješta objekt prema veličini prostorije „.
Interesantnije je pitanje kako AR kompanije planiraju pristupiti dugoročnoj unovčavanju. Microsoftov Landry rekao je da bi industrija trebala nadati Hollywoodu inspiraciju u obliku virtualnog oglašavanja i plasmana proizvoda. Od zore filmske i televizijske industrije, pozicioniranje proizvoda u pozadini ili kao rekviziti na setovima poslužili su kao temeljno financiranje i tok prihoda. Industrija igara davno je prihvatila i pozicioniranje proizvoda, često jednako hrabro kao što lik jede Cup Noodles u Final Fantasy XV.
"Jedan aspekt unovčavanja koji možemo donijeti ovom svijetu je ono što TV i filmska industrija puno koriste: plasman proizvoda. Postoji odjel za filmsku produkciju koji radi s markama za umetanje proizvoda u film. Bilbordi koje vidite nisu Nasumični automobili. Automobili s kojima se voze likovi nisu slučajni. Piće koje glumac pije nije slučajno. Sve je to dogovoreno kao dio plasmana proizvoda ", rekao je Landry.
"Tvrtke za video igre rade isto", rekao je. "Ako radim igru modernog doba, možete se kladiti da će za realizam biti oglas Coca-Cole ili nešto umetnuto u igru. Virtualna i mješovita stvarnost sve je uranjanje, prenošenje tamo negdje gdje ne postoji ali istodobno to možete učiniti realnijim uvođenjem marki na koje ste navikli svakodnevno viđati. To će biti novi način da potrošači otkriju marke."
Industrija virtualne stvarnosti (VR) već udvostručuje plasman proizvoda i VR oglašavanje. Agencije poput Advrtas, Omnivirt, Trivver i VirtualSky specijalizirane su za AR / VR i 360 stupnjeva, a veće tvrtke poput Adobe provode slične vrste virtualnog plasmana proizvoda kroz rješenja poput Virtual Cinema.
Bonus slike: Trivver
Iako se puno obećava za AR / VR oglašavanje, strategija zarađivanja još se suočava s uzaludnom bitkom. Prema marketinškoj tvrtki Yes Lifecycle Marketing, samo 8 posto marki i trgovaca trenutno koristi ili planira zaposliti VR za oglašavanje. Iako je, što je zanimljivo, jedna od najistaknutijih priča o uspjehu u AR oglašavanju je Snap, Inc. Dok se kreće prema početnoj javnoj ponudi (IPO) s procijenjenom vrijednošću od blizu 25 milijardi USD, tvrtka je skupila AR-patente oko slike prepoznavanje i kontekstualno postavljanje oglasa, te je izgradio automatiziranu platformu za oglašavanje kako bi ostvario ujednačeni prihod od marketinga.
"Pogledajte Snapchat", rekao je Augmentov Boyajian. "To su oglasi povećane stvarnosti. Vidite s imenima marki digitalno je sredstvo prekriveno u stvarnom svijetu. To je trenutno jedan od njihovih najvećih prihoda."
AR Tehnički izazovi
Bez obzira govorite li o AR-u ili pametnim slušalicama utemeljenim na pametnim telefonima, AR industrija suočena je s raznolikim i složenim tehnološkim problemima. Uzmi Magic Leap, vjerojatno najkvalitetniji AR startup u prostoru. Tvrtka je prikupila oko 1, 4 milijarde dolara financiranja sa zvjezdanog popisa ulagača, uključujući Alibabu, Alphabet, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase i Warner Bros. Cilj je stvoriti potpuno realizirani MR uređaj s razinama uronjenosti i zasljepljujućeg realizma nikada nismo vidjeli izvan pop kulture i viralinih demo videa tvrtke.
Magic Leap odnedavno je u vijestima, pošto je prijavljeni prototip anonimno poslan Business Business Insideru. Izvršni direktor tvrtke Magic Leap Rony Abovitz pojasnio je da je uređaj koji je procurio zapravo testna naprava, a ne i radni prototip. Bez obzira na to, više izvora je priopćilo kako tvrtka ima problema smanjiti svoju tehnologiju u atraktivan oblik faktora koji može učinkovito tržište potrošačima.
Fotografija prikazuje testnu ustanovu @magicleap za istraživanje i razvoj gdje prikupljamo podatke o sobi / prostoru za naš rad sa strojnim vidom / strojnim učenjem.
- Rony Abovitz (@rabovitz) 12. veljače 2017
Borbe Magic Leap-a govore o temeljnom izazovu s AR tehnologijom. Microsoft može priuštiti da potone milijarde dolara i godine istraživanja i razvoja u HoloLens, ali pokretač poput Magic Leap nema takvo vrijeme i resurse. Tehnološka inovacija na ljestvici do koje doseže Magic Leap ne mora nužno biti dobro odigrana s vremenskom rokom i poslovnim ciljevima.
Microsoftov Landry rekao je da s ovom razinom sofisticiranog MR-a uvijek postoje tehnički izazovi. Jedan od drugih izazova, rekao je, je obrazovanje na više razina.
"Radi se o edukaciji poduzeća o mogućnostima ne samo HoloLensa, već i cjelokupne leće VR / AR / MR i onoga što možete izgraditi. To je kao da govorimo o mobilnosti 2007. kada su mobilne aplikacije bile samo verzije web lokacija koje smo već imali. nekoliko godina prije izlaska Airbnbsa i Ubersa i stvarno su nam promijenili život - rekao je Landry. "Konačno, riječ je o obrazovanju masa o tome što je to, što možete učiniti s tim i zašto biste to trebali poželjeti. Razmislite o ljudima koji su rekli da im ne treba mobitel ili da ne mogu bez društvenih medija. Ta razina poremećaja mora dogoditi u tvrtkama, programerima, krajnjim korisnicima i javnosti."
Za AR aplikacije sa pametnim telefonima tehnološki su problemi nešto jednostavniji. I Boyajian i Guler istaknuli su nedostatak senzora dubine u iPhoneima i ostalim pametnim telefonima kao glavno ograničenje tehnologije. Augment zaobilazi to koristeći bilo koju novčanicu u denominaciji kao univerzalni tragač, koristeći to uzemljenje 3D AR modela u stvarnom prostoru.
"Najveći je izazov to što iPhone nema senzore dubine", rekao je Pandorin Guler. "Trebate napraviti procjene da biste postavili modele u scenu. Danas vam je potreban marker koji to blokira. To je još jedna interakcija koju korisnik mora proći nakon preuzimanja aplikacije."
Odgovor, kao što počinjemo vidjeti, mogu biti AR platforme poput Intel RealSense i Google-ovog Project Tango. Tango uređaji uključuju tehnologiju dubinskog otkrivanja koja može preslikati 3D prostor. Prvi uređaj koji omogućuje Tango, Lenovo Phab 2 Pro, već je u prodaji. Drugi, Asus Zenfone AR, najavljen je prošlog mjeseca na Sajmu potrošačke elektronike (CES).
"Prije Pokemon Go-a, nitko stvarno nije znao što je AR", rekao je Augmentov Boyajian. "Sada je to vrhunsko za svakog potrošača i svaku marku, a hardver je uhvaćen. Slušalice još nisu sasvim dostupne potrošačima, ali imamo tvrtke poput Lenova koji pušta uređaje s Tangom. Platforma Tango će omogućiti mnogo mekše iskustvo zbog tehnologije mapiranja soba i dubinske senzorske tehnologije."
Gdje je Google Glass prošao pogrešno
Kum modernog AR-a je sada već pokvareni Google Glass. Microsoftov Landry rekao je da je proizvod u konačnici potopio društvenu stigmu. Natrag naočale AR-a naočale "Glasshole" bio je brz i žestok nakon što je tvrtka izašla 2013. godine, a proizvod se nikad nije oporavio.
"Mislio sam da su trebali puno jeftinije i preplaviti tržište s tim. Ako ga svi imaju, više niste izuzetak", rekao je Landry. "Društvene priče su svugdje eksplodirale i tehnologija se borila. Ili odmah krenete na masovno tržište ili su trebali ciljati na to da bude više usredotočena na posao. Dajući mu na raspolaganje nešto što svatko može kupiti i prošetati ulicom - ja nemojte misliti da su ljudi bili spremni za to."
Faktor privatnosti važno je razmatranje za AR tehnologiju kao što je HoloLens. Landry je pojasnio da Microsoft ne bilježi što netko gradi s HoloLens-om niti prikuplja podatke koji nisu anonimni. Iako je na pitanje hoće li i kada HoloLens biti široko dostupan potrošačima na isti način kao što je to Google Glass, Landry dao odgovor koji biste očekivali.
"Danas je HoloLens program za razvojne programere. To je uređaj namijenjen ovom poduzeću", rekao je Landry. "Imamo li planove dovesti taj mainstream po cijeni koja će biti privlačna za prosječnog potrošača? Da."
Već smo vidjeli da je jedna tvrtka naučila lekciju iz Google Glassa, kao što je Snap dokazao i kada je prvi put predstavio Snapchat naočale. Kroz pametni marketing, transparentno snimanje i poznavanjem svoje društveno povezane publike nije se toliko brinula o privatnosti, Snap je dokazao da AR slušalice mogu biti komercijalno izvedive za potrošače.
"Google nije uspio tamo gdje je Snap uspio", rekao je Boyajian. "Imali su potpuno drugačiju marketinšku kampanju, poznavali su svoju publiku i nema stigme jer vidite rotirajuća svjetla kada osoba snima. Hoće li potrošači usvojiti slušalice? U ovom slučaju, da."
Pogledajte cjeloviti događaj "Disruptivni tehnolozi: iskustvo proširene stvarnosti" u nastavku: