Dom Značajke Mogu li matične igračke učiniti vaše dijete računalnim genijem?

Mogu li matične igračke učiniti vaše dijete računalnim genijem?

Sadržaj:

Video: THE SIMPSONS TAPPED OUT BUT WE ARE IN (Rujan 2024)

Video: THE SIMPSONS TAPPED OUT BUT WE ARE IN (Rujan 2024)
Anonim

"STEM igračke" namijenjene su poticanju djece da razviju svoje vještine u ključnim disciplinama znanosti, tehnologije, inženjerstva i matematike, a kupci ih sve više i više vide na digitalnim policama. Ali mnogi se roditelji pitaju jesu li ove igračke zaista ispune svoja obećanja.

Može li igračka koja podučava jednostavne koncepte kodiranja zaista stvoriti računalni genij? Može li igračka robotika nadahnuti budućeg znanstvenika koji će promijeniti svijet - ili barem napraviti zaista dobar život? Ili su igračke STEM samo skupi rezultat marketinškog hypea?

U razgovoru s brojnim stručnjacima nismo otkrili bilo kakve statistike o dugoročnoj učinkovitosti ovih igračaka - polje je tek previše novo. Ali naučili smo o standardima, strogosti i testiranjima koja ih uključuju u njihovo stvaranje. A mi imamo savjete za kupce.

Također smo razgovarali s roditeljem koji ima izravno iskustvo s STEM igračkama. Joey Fortuna programer je i CTO j2 Global (matična tvrtka PCMag). Svojoj je djeci, koja sada ima 8 i 10 godina, višestruke STEM igračke tijekom godina, a primijetio je da ponekad igračke s obrazovnim ambicijama mogu jednostavno roditi djecu.

Uzmite modularne robotske kocke (na slici) koje vam omogućuju izradu projekata robotike koristeći kocke magnetno spojive. "Ideja je da… povežete gomilu kockica u različitoj konfiguraciji i imate nešto što se može kretati i otkrivati ​​prepreke ili stvarati zvukove", kaže Fortuna. "U stvarnosti, opseg stvari koje možete učiniti s tim je toliko ograničen, konceptualna prepreka da biste došli do točke kada iz njega izazivate bilo kakvo uvjerljivo ili zanimljivo ponašanje toliko je da su brzo izgubili zanimanje."

Fortuna je otkrio da su igračke STEM najbolje radile za njegovu djecu koja su im u početku imala jasne upute i brze uspjehe.

Zanimljivo je da je Fortuna doživjela problem - otvorena igra i opetovani neuspjesi - intencionalni dio strateških strateških proizvoda STEM-a mnogih kompanija, što naglašava izazov stvaranja obrazovnih igračaka. Područje igračaka STEM novo je i nema puno stručnosti za povratiti se. Koje lekcije je potrebno naučiti i koji su najbolji načini poučavanja još uvijek nije jasno. A koliko se toga isplati u budućim karijerama za djecu koja se igraju tim igračkama ostaje za vidjeti.

Od ideje do stvarnosti

Izraz STEM postao je akademski koncept prije desetljeća, ali se razvio tijekom planiranja nastavnog plana i programa u 1990-ima. Hitnost stjecanja djece zainteresiranih za znanosti povećala se tijekom 2000-ih, a u nekom je trenutku dodan i A za "umjetnost" kako bi postali STEAM.

Iako je teško reći koja je prva STEM igračka, Deb Weber, doktorica znanosti, direktorica ranog razvoja djeteta u Fisher-Priceu (u vlasništvu Mattela), vjeruje da je njezina tvrtka prve stvorila 1994. godine kada se udružila sa Compaq-om na računalnim perifernim uređajima dizajniranim za 3 do 5 godina, uključujući tipkovnicu i automobilsku nadzornu ploču. No Weber kaže da je, što se tiče današnjih STEM proizvoda, ideja o igračkama za učenje nauke odjeknula iz akademija oko 2010. godine, a proizvođači igračaka ubrzo nakon toga počeli su puštati STEM igračke.

Veliki ulazak Fisher-Pricea u doba STEM igračaka bio je Code-a-Pillar, objavljen 2016. Ova hit igračka naučila je osnovni koncept programiranja tako što su djeca dodala veze u tijelo Code-a-Pillar kako bi stvorila redoslijed pokreti. Stavljanjem koraka u ispravnom slijedu pustite igračku gusjenicu da postigne cilj.

Nije bilo dovoljno da Fisher-Price stavi na tržište Code-a-Pillar i nadam se da su djeca naučila od njega. Tvrtka je surađivala s muzejem otkrića Bay Area u San Franciscu kako bi stvorili planove lekcija za nastavnike i srodni nastavni plan i program kako bi pomogli uvesti igračku u učionice, a roditeljima je ponudila savjete za igru.

Nekoliko godina kasnije, Fisher-Price je imao još jedan hit s Rocktopusom, prijateljskom hobotnicom koja podučava zvukove različitih instrumenata i pokazuje kako stvoriti ritam. Također uključuje matematički način rada koji podučava dodavanje i oduzimanje. Rocktopus je definitivno zabavna igračka (čak i za odrasle), ali kako roditelji mogu biti sigurni da ova ili bilo koja druga STEM igračka zapravo podučava STEM koncepte?

"Mislim da je pravi test ako djeca mogu artikulirati roditeljima kako koristiti igračku i o čemu se igračka radi", kaže Weber. Da li dijete nešto dobiva od igračaka ili se jednostavno zabavlja s oblicima i zvukovima? Roditelji to samo trebaju pitati.

Naučite djecu dobro

Prodaja igračaka za učenje današnjim roditeljima ne smeta. Koji roditelj ne želi pružiti prednost svojoj djeci, posebno u znanosti i inženjerstvu? Razmislite o tome kako su se roditelji prije desetljeća sukobili sa Baby Einstein video zapisima za dojenčad i malu djecu. Linija proizvoda postala je višemilijunski posao gotovo preko noći - ali tada je studija iz 2010. pokazala da videozapisi zapravo ne poboljšavaju jezični razvoj. Disney (tadašnji vlasnik marke) roditeljima je ponudio povrat novca.

Pa je STEM Baby Einstein 2.0? Kako roditelji mogu reći koji su proizvodi na kojima se odnose zahtjevi tvrtke STEM vrijedni? Neki su vrlo skupi, ali vrijede li koštati?

Jedna organizacija koja je obraćala pažnju na ovu kategoriju je The Toy Association, industrijska trgovačka grupacija. Ali obratiti pažnju nije lako, jer ne postoje utvrđeni kriteriji za ono što čini STEM igračku. Proizvođači igračaka mogu slobodno upotrijebiti izraz za bilo koju igračku koja im se sviđa.

"To se događa već nekoliko godina. Sve više i više tvrtki za igračke počinju ga gledati i prihvaćati, a u nekim slučajevima i etiketirati", kaže Ken Seiter, EVP marketinške komunikacije za The Toy Association. "Nažalost, označite ga bez jasnih kriterija onoga što čini igračku STEM."

Proizvođači igračaka imaju tendenciju grupiranja STEM igračaka u kategorije, uključujući zagonetke, naučne setove, setove za konstrukciju elektronike, kodiranje igračaka, robotiku te igre i logiku za rješavanje problema. Nadajući se da će popuniti informativni vakuum, Udruga igračaka stvorila je skup smjernica za članove o izradi STEM igračaka, a trebala bi biti objavljena ove godine. Njegov popis pitanja je sljedeći: "Da li ovaj proizvod dobiva djecu da razmišljaju o STEM predmetima? Osjeća li ovaj proizvod djecu? Da li ova igračka potiče igru ​​mozga pozivanjem na rješavanje problema, kritičko razmišljanje ili rasuđivanje?"

U nedostatku teških podataka, Udruga igračaka nedavno je anketirala roditelje kako bi otkrila što očekuju od igračaka STEM. Za sve koji misle da su današnja djeca prekomjerno programirana i prenamjenjena, ovo istraživanje potvrđuje njihove strahove. Na primjer, STEM igračke često kupuju roditelji koji ih vide kao prvi korak do unosne karijere u inženjerstvu ili znanosti za njihovo dijete; roditelji kažu da je pet i pol idealno doba za upoznavanje djece s STEM igračkama; 75 posto želi da njihova djeca rade u STEM karijeri; a 9 od 10 kaže da je važno njegovati STEM vještine.

"Roditelji znaju da su vještine STEM / STEAM ključne za uspjeh djeteta i ogromno žele da njihovo dijete završi u STEM karijeri. Većina priznaje da su igračke primarni način za poticanje ovih skupina vještina", kaže se u izvješću.

Nagon za kupnjom igračaka STEM čini se mnogo sličnim nagonu da dijete uđe u natjecateljski predškolski vrt. Roditelji žele svojoj djeci dati sve prednosti, a to znači planirati njihov razvoj karijere od malih nogu.

"Žele osigurati da svojoj djeci daju najbolje smjernice i najbolju pozadinu i podršku kako bi se mogli takmičiti u, zaista, globalnom svijetu", kaže Seiter.

Da biste dobili predstavu o tome što roditelji traže u STEM igračkama, pogledajte naše rezultate ankete u nastavku.

Građevni blokovi

Još jedan igrač igračaka koji izdaje STEM proizvode je Lego koji je postigao ogroman uspjeh svojom Mindstorms linijom inženjerskih i robotskih igračaka. Mindstorms su debitovali 1998., mnogo prije STEM trenda, ali tvrtka je ubrzo usvojila akronim.

Marianne Nytoft Bach vodila je tim koji je stvorio Lego Education Spike Prime (na slici), novi proizvod za srednjoškolce. Evo kako ona definira STEAM: "Mislim da to uvijek treba kombinirati znanost, tehnologiju, inženjerstvo, umjetnost i matematiku. Dakle, uvijek bi trebalo biti nešto šire od samo jednog predmetnog područja, mogli biste reći. I tada bi trebao biti izazovan dijete ili učenik na način koji ih tera da upotrebe sva svoja osjetila ili sve svoje vještine. " STEAM igračke trebaju biti otvorene, dodala je ona i predstavljala izazov, ali dopuštajući djeci da stvaraju svoje vlastite odgovore.

Lego razvija svoje igračke tako što prvo odluči čemu želi podučavati, a zatim ima cross-funkcionalne timove - koji uključuju učitelje, dizajnere koncepta, menadžere digitalnih iskustava i graditelje modela - na njih razmišljaju. Kada je vrijeme za stvaranje planova školskih predavanja (mnogi setovi Mindstorm prodaju u školama), tvrtka svoje projekte temelji na standardima definiranim NGSS (Next Generation Science Standards) i CSTA (Association of Computer Science Teachers). Lego je jedna od tvrtki koje promoviraju STEAM, a ne STEM, pa kako se uklapa umjetnost u svoje igračke i igračke robotike? Uključuje mini figure za poticanje pripovijedanja. I mislili ste da su samo za zabavu.

Tvrtka vidi raznolikost kao važnu u svojim planovima lekcija, pa nudi projekte s različitim duljinama. Na jednom su kraju mali modeli koji se mogu ukloniti u 10 ili 15 minuta. To se dobro uklapa u dnevni raspored nastave i pruža djeci osjećaj postignuća. Na drugom kraju su divovske ekipe. Ovi veći, strukturiraniji projekti izbjegavaju situaciju da neka djeca grade, a druga samo gledaju - svi igraju ulogu. A budući da nije svaki učitelj znanstveni štih, Lego lako drži planove lekcija. Ulazak tehnologije u učionicu ne bi trebao biti dosadan posao.

Male tvrtke s velikim utjecajem

Dok veće tvrtke poput Mattela i Lega mogu testirati resurse, manje tvrtke moraju raditi na temelju informirane intuicije. Uzmi Cubelets (jednu od igračaka koja nije angažirala djecu Joeyja Fortuna): razvijene su u sklopu Carnegie Mellon izvršnog direktora Eric Schweikardta. disertacija koja se bavila izradom softverskih modela s 3D dijelovima. Prvotna zamisao nije bila stvaranje igračke, već je vodila u Cubelets.

Ovo je igračka s vrhunskim cijenama - uvodni kućni setovi koštaju 140 ili 250 dolara, a paketi za proširenje koštaju više od 100 dolara - a uvelike se koriste u učionici. Prema riječima menadžera marketinga tvrtke Stu Barwicka, poduke u svih 50 država i nekoliko zemalja koriste Cubelets.

Prije nego što nastavnici mogu djecu naučiti kako koristiti kocke, oni moraju sami učiti, zbog čega je tvrtka kreirala razne programe treninga i internetske videozapise. Postoji čak i Vodič za roditeljsku igru ​​koji pomaže roditeljima da stvaraju robotiku za svoju djecu.

Ono što Cubelets nema iza sebe je testiranje. Učitelji ga preporučuju usmeno, jer vide da učenici počinju razumijevati inženjerstvo i robotiku, ali još uvijek nema broja koji bi poduprli njegov uspjeh.

"Stavljanje stvari koje očaravaju djecu ispred njih i davanje maštovitog alata, način stvaranja onoga što im na drugi način možda neće biti dostupno, može otvoriti obrasce razmišljanja i želju za daljnjim poticanjem. Cubelets apstrahira dio naporan dio, potreba da naučite kako kodirati prije nego što na primjer izgradite robota ili potreba da znate malo elektrotehnike, poput lemljenja i kako izgraditi krug, kako biste izgradili fizičkog robota, "Kaže Barwick. "Nadamo se da ćemo stvaranjem tih prilika za djecu stvoriti obrasce koji će se, nadamo se, nastaviti kako počinju odrastati, i omogućiti im da se osjećaju ugodnije s izazovom istraživanja robotike ili informatike."

LittleBits ima sličan osjećaj kao Cubelets: Također koristi male elektroničke komponente koje magnetno spajaju zajedno za stvaranje različitih projekata i prodaju se po cijeni od oko 100 USD, a na raspolaganju je mnoštvo kompleta za proširenje. A ima korijene i u akademiji. Direktor LittleBits-a Ayah Bdeir dobio je ideju za svoju tvrtku još kao student u laboratoriju MIT Media. Željela je stvoriti građevinske blokove kako bi tehnologija bila dostupnija.

Citirajući statistiku iz izvještaja Common Sense, Dave Sharp, stariji direktor dizajna proizvoda LittleBits-a, primjećuje da 97 posto tinejdžera tijekom dana koristi neke medije, ali samo 3 posto svog vremena na digitalnim uređajima posvećuje stvaranju sadržaja. "Zapravo se želimo doseći onih 97 posto djece i osnažiti ih da postanu autori i izumitelji i rješavaju probleme pomoću tehnologije", kaže on.

Tvrtka ima setove za djecu u osnovnoj i srednjoj školi i postigla je hitove s licencnim partnerstvima. Stvorio je Star Wars komplet koji je omogućio djeci da grade svoj droid i Avengers kit koji će im omogućiti da naprave rukavicu.

Kao i kod Lega, stvaranje igračaka na LittleBits-u započinje određivanjem ciljeva učenja. Oslanjajući se na standarde koje su postavili NGSS i CSTA, članovi tima odlučuju što djeca trebaju naučiti, a zatim razmišljaju o aktivnostima kako bi ih naučili. Dovode djecu u svoj ured na Manhattanu na tjedno testiranje igranja i savjetuju se s savjetničkim nastavnim odborom.

Rad s djecom izravno je podučavao LittleBits o tome kako se obraćati mladim umovima. Na primjer, djeca nisu htjela graditi projekt tvrtke s vrućim krumpirom jer to nije zvučalo zabavno, iako su uživali u igri kad im je predočena. Ali kad je tvrtka pretvorila taj vrući krumpir u velikog pauka s zloslutno otkucajem srca, djeca su se odjednom zainteresovala.

Tvrtka je također naučila kako koncepte lako objasniti. "Razviti ćemo mnogo različitih verzija i dati ih djeci jer ne želimo da oni moraju pročitati u uputama za uporabu kako bi shvatili kako to malo radi", kaže Sharp. "Jer odrasli ne čitaju upute za uporabu, a kamoli djecu."

Dakle, rade li STEM igračke?

Nisu se svi složili da je učenje igračaka sjajna ideja, a to uključuje i Ken Seiter iz The Toy Association. Bivši obrazovni psiholog, smatra da je manija za rani razvoj djeteta "luda". Nekoj djeci se sviđa set za kemiju, a nekima se sviđa kutija u koju se ulazi, kaže on. Bilo kako bilo, oni se igraju i istražuju svoj svijet. STEM igračke mogu biti dio zdravog razvoja djetinjstva, ali one bi trebale biti samo dio.

  • Najtoplije igračke za djecu Najtoplije igračke za djecu
  • Što djeca pitaju pametne zvučnike? Što djeca pitaju pametne zvučnike?
  • Juku 3Doodler Kreirajte + 3D set olovaka za ispis Juku 3Doodler Kreirajte + 3D set olovaka za ispis

Za roditelje, kupovina STEM-a je čin nade, ali odluke o kupnji ne moraju se donositi u mraku. Pročitajte recenzije i shvatite kako igračka pokušava naučiti. Razmislite o tome gdje leže interesi vaše djece; lakše je nahraniti postojeći interes nego izmisliti novi. Razgovarajte s učiteljima svoje djece o idejama o tome što vjerojatno može potaknuti maštu. Imajte na umu da su ove igračke dizajnirane tako da predstavljaju izazove, zato budite spremni na igru ​​sa svojom djecom, motivirajući ih tijekom grubih krpa, postavljajući pitanja, vodeći ih od sebe i nikada ne pružajući previše pomoći.

"Mislim da je u redu možda sjediti i pustiti djecu da se igraju", kaže Seiter. "Neka se djeca uključe u različite vrste aktivnosti. Neka se igraju s različitim vrstama igračaka, različitom igrom. Naše istraživanje pokazuje da ravnoteža, sve različite vrste igranja, digitalna, kao i vanjska i manipulativna, omogućuju sve najveća korist. Osjećam da bi bilo lijepo opustiti se i vidjeti kuda se djeca prvo kreću prije nego što im damo vrlo strogu smjernicu kamo trebaju krenuti."

Mogu li matične igračke učiniti vaše dijete računalnim genijem?