Video: PRIRODNI RECEPTI ZA BOLJI RAD MOZGA, RASPOLOŽENJE, PAMĆENJE I MENTALNU SNAGU! Dr Mihajlović (Studeni 2024)
Prostor e-učenja je gotovo 50 milijardi američkih dolara, prema podacima tvrtke za istraživanje tržišta Ambient Insight, izgrađen na leđima etabliranih aktera sustava za upravljanje učenjem (LMS) na tržištu. Unatoč zaokupljenosti Massive Online Open Tečajevi (MOOC), LMS platforme i rastući kontingent početnika znanja zaposlenika i dalje se uvode u novosti oko novih web i mobilnih resursa i mrežnih praksi učenja.
Kako se e-učenje kreće naprijed, tržišni segment usmjeren na poduzeća razvija se oko novih načina prezentiranja, podučavanja i zadržavanja informacija. Jedan od najizraženijih trendova je kombinacija sustava e-učenja s gamifikacijom, filozofijom učenja i motivacije koja primjenjuje elemente igre poput bodova, nivoa, internetskih personala, ploča s najboljim rezultatima i konkurencije zaposlenika i suradnje ukorijenjene u društvenoj interakciji.
U krajoliku u kojem se pružatelji usluga LMS-a sukobljavaju s novim start-up e-učenjem i već osnovanim tvrtkama za gamifikaciju, svaki pružatelj usluga gamificirano e-učenje nudi malo drugačije. LMS-ovi poput Absorb LMS, Moodle LMS i Edmodo LMS na svoje postojeće platforme dodaju ugrađene ili opcijske značajke oko bodova, ploče i značke. Axonify, start-up osnovan 2011. godine, uključuje mehaniku igara u trominutne komade informacija koje nazivaju "mikroraznim potezima". Postoje i tvrtke za tehnologiju gamifikacije poput Badgeville-a koje pristupaju e-učenju dodavanjem "digitalnog motivacijskog sloja" povrh postojećih LMS i rješenja znanja.
Brian Burke, potpredsjednik istraživanja i analitičar Gartner Research, fokusiran je na gamifikaciju te je godinama pratio rast trenda u raznim istraživanjima, uključujući i njegovo istraživanje „Gamifikacija 2020: Što je budućnost gamifikacije?“ izvješće. Burke je rekao da je gamifikacija kao cjelina ušla u ono što Gartnerov Hype Cycle naziva "Trough of Disillusionment" (što znači da je nekoliko godina pretjerano hipenirano i da sada doživljava više kritike jer su slučajevi njegove uporabe sve manji). Međutim, također je rekao kako je e-učenje jedno od područja u kojem je vidio mnogo uspješnih primjera integriranja zagađenih načela u okruženje za obuku zaposlenika. "Gamifikacija se koristi u svim različitim vrstama treninga", rekao je Burke.
"Od obučavanja prodavača novog proizvoda do puno uslužnih stolova zbog visokih stopa prometa. Kritično ograničenje toga je broj ljudi koji treniraju. Složenost gamifikacije je još jedno ulaganje i veliko e-učenje sustavi su općenito bolja investicija ako ste poduzeće koje obučava 10.000 ljudi, a ne 10. To je izazov jer u tim organizacijama nemamo dovoljno ljudi s iskustvom gamifikacije da dizajniramo učinkovito gamificirano rješenje. puno zaposlenika koji se bave sigurnosti ili poštivanjem, uspjehom i neuspjehom uvelike je vezano za poteškoće osmišljavanja gamificirane situacije koja bi angažirala i motivirala ljude."
Kognitivna znanost iza gamifikacije
Kao što je objasnio Burke, postoje dva osnovna modela učenja kroz koja organizacija može osposobiti svoje zaposlenike. Konceptualni modeli učenja način su na koji smo svi upoznati i koji se koristi u tradicionalnom obrazovanju. Konceptualni modeli daju studentu teoretski materijal u učionici, mrežnom okruženju za učenje ili drugim netradicionalnim okruženjima. Zatim pružaju pojedinačne i grupne zadatke ili vježbe kako bi pomogli studentu da internalizira podatke.
Gamificirana rješenja za e-učenje više idu prema iskustvenom modelu učenja u kojem učite radeći, a ne podučavajući se u teoriji. Burke je kao primjer dao virtualne burzovne igre poput Wall Street Survivora. Korisnici pokušavaju, ne uspijevaju i pokušavaju ponovo pronaći pobjedničku investicijsku strategiju u gamificiranom okružju značaka i virtualne valute, unutar različitih konkurentskih „liga“. Burke je rekao da je iskustveno učenje (koje korisnici nauče u video igrama) praktičnije u poslovnim postavkama i može potaknuti bolji timski rad.
"Gamificirani elementi poput ploča s najboljim rezultatima nadahnjuju različito ponašanje", rekao je Burke. "Često su konkurentna, ali rješenja za gamifikaciju su također suradnija, pogotovo ako su integrirana s društvenim medijima za pozitivno pojačanje."
Takvo pozitivno socijalno jačanje ključno je za uspješno gamificirano učenje prema Karen Hsu, potpredsjednici odjela za marketing u Badgevilleu. Hsu je objasnio da, iako neka rješenja za e-učenje pružaju igre ili značke za dovršavanje zadatka kao dio konceptualne upute, ono što nedostaje je motivacija za učenje na prvom mjestu. Hsu je rekao da je ključno pružiti holistički prikaz svega što je osoba postigla, naučila i postala stručnjakinja. "Iz kognitivne perspektive važno je pozabaviti se različitim načinima na koje su ljudi motivirani za učenje", objasnio je Hsu.
"Istraživanje Carol Dweck o načinu razmišljanja o rastu pokazalo je da se ljudi koji vjeruju da mogu razviti svoje sposobnosti predanošću i napornim radom poboljšavaju više od onih koji imaju fiksni pogled na njihove sposobnosti. Gamification podržava način razmišljanja za rast pružanjem vođenih iskustava ili procesa za postizanje ciljeva. Korak po korak, ljudi su vođeni i motivirani da postignu svoje ciljeve. Badgevilleov ugledni centar upada u to razmišljanje rasta pokazujući postignuća ljudi i, naime, slaveći njihov naporan rad i predanost kako bi ih vidjeli, kao i ostalo organizacije."
Badgeville je nedavno najavio Reputation Center kao dio svoje nove platforme Enterprise Plus. Centar za ugled produžetak je razmišljanja o društvenom učenju i motivaciji, povezujući produktivnost zaposlenika s profilom na kojoj su svi certifikati, klase i razine stručnosti koje je stekao unutar gamificiranog sustava. Tvrtka ga je osmislila kao način da zaposlenicima lakše vidi svoj doprinos, a poslodavcima pruža jasniji pogled na to gdje je talent u njihovoj organizaciji.
Najnovije izdanje Reputation Center uključuje naprednije ploče s najboljim rezultatima koje prikazuju ukupne, ekipne i vršnjačke verzije sinkronizirane s društvenim strujama u stvarnom vremenu. To je još jedan način motiviranja i poticanja e-učenja koji dodjeljuje bodove za pohađanje nastave na određeni način kako bi se povećalo sticanje i zadržavanje znanja. "Svi želimo biti prepoznati po onome što radimo", rekao je Hsu.
"Većina nas se osjeća dobro kada se u našoj zajednici, kod kuće i na poslu vide kao vrijedna i korisna. U prošlosti su gamifikacijska rješenja nagrađivana za pojedinačne akcije ili za određenu aktivnost učenja. U jednom pogledu Reputacijski centar prikazuje sve aktivnost učenja i postignuća za pojedinca. Kao rezultat toga, aktivnost i postignuće na razini sustava pretvaraju se u vrijednost i ugled pojedinca. Centar za ugled pridonosi gamificiranom učenju i produktivnosti jer ulazi u moćan intrinzični motivator: pojedinačni brend ili reputaciju."
Elementi kao što su dostignuća, ploče i nagrade povlače prirodnu paralelu između gamificiranog radnog okruženja i iskustva igranja videoigara. U posljednjih nekoliko godina bilo je više studija (objedinjenih u ovoj priči o Lifehacker-u) o tome da li gamificirano okruženje izaziva isti mozak dopaminskog učinka u mozgu kao i videoigre. Ove su studije imale miješane reakcije.
Gartner's Burke, s jedne strane, sumnjičav je o tankom odnosu između mozga znanosti o gamifikaciji i videoigara. Gamifikacija, tvrdi on, odnosi se na motiviranje ljudi da postignu ciljeve mehanike igara pomoću bodova, nagrada i ploča s najboljim rezultatima. Video igre imaju drugačiji cilj. "Puno je psihologije u igri, ali gamifikacija i videoigre nisu ista stvar", rekao je Burke. "Postoji različita prijedloga; riječ je o učenju i motivaciji nasuprot modelu usmjerenom prvenstveno na zabavu."
Mikro učenje i budućnost upravljanja znanjem
U kombinaciji s porastom gamifikacije industrija e-učenja se također bavi postupnim pomakom paradigme u načinu na koji ljudi mozgu procesuiraju informacije. U svijetu pretraživanja Googlea, potisnih obavijesti i skraćenog trajanja pozornosti organizacije se počinju udaljavati od tradicionalnog internog (ili internetskog) treninga koji se temelji na nastavi. Umjesto toga, studentima predstavljaju manje, učinkovite crte novih informacija u procesu zvanom mikro učenje.
Badgeville uključuje mikro učenje kroz razvijanje gamificiranih iskustava kako bi stvorio put od jednog komada informacija do drugog, temeljenog na personaliziranom profilu o tome kako svaki zaposlenik najučinkovitije uči. Prethodna Axonify sebe prodaje kao "platformu znanja zaposlenika", a ne kao LMS ili bazu znanja. U osnovi je platforma za mikro učenje koja koristi mehaniku igara za pokretanje angažmana i zadržavanja znanja.
"Axonify je preuzeo pristup osmišljavanju iskustva učenja koji zaposlenika čini središtem svemira", rekla je Carol Leaman, predsjednica i izvršna direktorica Axonifyja. "Platforma se prilagođava svakome pojedincu, pruža mikro učenje na bilo kojem uređaju kojem on ima pristup, omogućava im to kad god imaju tri minute dnevno i mjeri ono što oni znaju, a što ne znaju kako bi kontinuirano zatvorili nedostatke u znanju."
Axonify uključuje gamificiranu mehaniku kao što su ploče, postignuća i izvještajnu karticu s napredovanjem trominutnih "treninga" te svakodnevnim mikro tečajevima predstavljenim u Q&A formatu. Platforma također nudi različite "zone" mikro učenja. Za ove zaposlenike, ovi se različiti formati za mikro učenje fokusiraju ili na promicanje znanja o određenoj temi tijekom vremena ili na pružanje informacija na zahtjev, koji trebaju znati.
Menadžerima platforma nudi zone s informacijama o poslovnoj inteligenciji i izvješćima o ponašanju i produktivnosti učenja zaposlenika. Podaci su vezani za poslovne rezultate, uključujući kako se poboljšanje radnog učinka zaposlenika prenosi u vrijednost tvrtke. "Uništili smo koncept skupa jednog učenja, jedan sadržaj koji odgovara svim sadržajima, nedostatak prijenosa znanja, nedostatak mjerenja znanja i nemogućnost bilo kakvog vezanja za poslovni rezultat, "rekao je Leaman.
"Umjesto toga, Axonify inteligentno ruši kritične podatke i optimizira zadržavanje kontinuirano i vremenom. Svakodnevno se platforma prilagođava onome što zaposlenik zna, a što ne zna, nagrađuje ih za sudjelovanje i znanje i mjeri kako njihovo znanje utječe na ponašanje i poslovni rezultati."
Za Gartner's Burke, upravo je naglašavanje poslovnih rezultata najvažniji razvoj gamifikacije i e-učenja. Postupak postaje ponovljiv s uspješnim slučajevima upotrebe. Kako alati za gamifikaciju sazrijevaju i postaju sve sofisticiraniji, Burke je rekao kako kompanije mogu početi ulagati u gamifikaciju s razumnim povjerenjem. Jednom kada počnete usvajati gamificirano rješenje, Burke je rekao da je ključ uspjeha razumijevanje čemu je gamifikacija namijenjena - a što nije. "Gamifikacija je najuspješnija kada se družite sa zaposlenicima kako biste im pomogli da ostvare svoje pojedinačne ciljeve, a ne organizacijske ciljeve", rekao je Burke. "Kao posljedica postižu se zajednički ciljevi."