Video: [IU] Blueming Live Clip (2019 IU Tour Concert 'Love, poem') (Studeni 2024)
Oculus Rift sam prvi put vidio na CES-u 2014, gdje je bilo govora o predstavi. Oni koji su ga testirali smatrali su to igračem koji mijenja igru igara, iako je njegova upotreba u drugim područjima u to vrijeme bila u pitanju. Kasnije te godine, Facebook je stekao Oculus kako bi promijenio budućnost igre i društvene interakcije.
Osobno, volim ideju i koncept VR / AR naočala za bogata i imerzivna igračka iskustva. Međutim, ako bilo tko iz prostora VR-a misli da će uskoro prodati milijune potrošačima, mora se povući i pogledati povijesne cikluse usvajanja. Uskoro će shvatiti da smo barem 5-10 godina udaljeni od ove vrste proizvoda koji dobivaju snažan prihvaćanje potrošača.
Pricey VR naočale vojska koristi za stvari poput obuke pilota i medicinske simulacije već više od 15 godina. Postoji i manja, ali šira publika ranih posvojitelja. Ali moje 35-godišnje iskustvo ukazuje da je potrebno otprilike 5-10 godina da bi se tehnologija prebacila s tih ranih proizvođača na široko potrošačko tržište.
Nedavno sam se susreo s glavnim potrošačkim brendom koji je detaljno objasnio kako će oni koristiti Oculus kao alat za markiranje. Poput mnogih tvrtki s kojima sam razgovarao, oni izgledaju zaljubljeni u koncept VR-a i žele zauzeti rano stajalište kako bi pokazali da su inovativne. Rekao sam im da mi se sviđa njihova ideja, ali s gledišta izvršenja i zbog ovih dugih krivulja usvajanja, vrlo malo ljudi će zapravo vidjeti njihovu promociju VR dugi niz godina. Predložio sam da također izrade web i mobilnu aplikaciju ovog promotivnog materijala ako žele da ga ljudi zapravo i vide.
Imam nekoliko upozorenja s VR naočalama. Ciklus usvajanja softvera i usluga kreće se mnogo brže. Jedan od razloga za koji vjerujem da je Facebook kupio Oculus je da integrira svoju društvenu mrežu u VR, 3D chat sobe. Dopuštanje prijateljima da budu u 3D VR sobi moglo bi biti ubojita aplikacija, posebno ako je cijena hardvera ispod 500 USD.
Sada znamo da će prva generacija Oculusa koštati 1.500 dolara za slušalice i računalo dovoljno moćno da ga pokrene. Igrači će možda tolerirati tu cijenu, ali glavni potrošači? Ne tako puno. Sumnjam da bi njegovo prihvaćanje u igrama, pa čak i nekim obrazovnim postavkama, moglo pokrenuti ove segmente potrošača prije nego kasnije.
Postoji još jedna potrošačka aplikacija o kojoj mi nije ugodno govoriti, ali mora biti realna kad se pogledaju krivulje usvajanja hardvera. VCR-i su prvobitno izašli po vrlo visokim cijenama, a prvi su ih koristili filmski, TV studiji i video profesionalci. No kako su cijene padale, tržište za odrasle pokrenulo je tržište i njihovi programi pomogli su VCR-ovima u široj potrošnji korisnika. Nakon što je više ljudi donijelo videorekordera u dom, tradicionalni filmski studiji počeli su izrađivati softver ili filmove za njih i to je tržište eksplodiralo. Može li industrija za odrasle učiniti isto za VR?
Drugi problem je problem kokoši i jaja. Iako su cijene visoke, softver i aplikacije pokreću potražnju na bilo kojoj razini. Međutim, programeri nisu zainteresirani za stvaranje aplikacija, osim ako ne znaju kako će hardver na kojem će se koristiti biti popularan. Možda će im platiti da pišu aplikacije za koje mogu puno naplaćivati, ali čekaju da rade šire aplikacije za potrošačko tržište dok cijene ne padnu i sigurni su da imaju veliku grupu korisnika.