Sadržaj:
Video: Echo VR | Oculus Quest (Studeni 2024)
Jedna od velikih tehnoloških priča 2016. bilo je ponovno rođenje virtualne stvarnosti. Kućni hardver iz HTC-a, Oculusa, Sonyja, pa čak i Googlea donio je 3D uranjanje u posve novu publiku, a mi vidimo kako se radi o ozbiljnom cool softveru koji bi to iskoristio. Ako ste ikad proveli s programima poput Tilt Brush, svjesni ste koliko će se ove stvari dobiti uredno.
Ali ovo nije prvo rodeo virtualne stvarnosti. Devedesetih godina prošlog stoljeća, unatoč znatno lošijoj tehnologiji, dizajneri su pokušavali napraviti VR igre, aplikacije, pa čak i web stranice.
Čitali ste to pravo: web stranice. Čitav jezik označavanja bio je napisan kako bi se pregledavanje pretvorilo u 3D iskustvo prvog lica. Zvali su ga VRML, a mi ćemo vam reći sve o tome.
Bebini koraci
Prva međunarodna konferencija o svjetskom webu 1994. bila je ključni trenutak u razvoju modernog Interneta. Računalisti iz cijelog svijeta došli su u Ženevu kako bi postavili temelje ovom uzbudljivom novom mediju. Jedan od tih ljudi bio je i Dave Raggett, vodeća ruka u razvoju većine suvremenog internetskog protokola.
Dok su drugi računalni znanstvenici na konferenciji bili zaokupljeni protokolima za prijenos i konvencijama o imenovanju, Raggett je nastojala gurnuti novi svijet bliže onome koji smo poznavali. Radeći iz burne rasprave putem e-pošte, napisao je specifikacije za prvu verziju skupa uputa za predstavljanje 3D prostora u web-pregledniku.
Prvi nacrt VRML-a temeljio se na formatu Inventor datoteke razvijen od strane Silicon Graphics. Ovo je bio ustaljeni, zreli OpenGL alat, ali nije podržao puno interakcija koje su web dizajneri željeli ponuditi, poput skriptiranih događaja. Dakle, još je trebalo raditi.
Stanje umjetnosti
Uzmimo trenutak da istražimo kako je izgledala potrošačka 3D grafika 1994. godine. Bio je to početak ere video kartica, s tim da su se računala prebacila mimo VGA palete u dodatni hardver koji je dizajniran za pokretanje poligona. Wing Commander III bio je nova vrućina, prelazeći s skaliranja na sprite na potpuno 3D modele, ali čak se i duboki svemir činio prilično prazan. Ostale kućne igre u kojima se koriste 3D okruženja uključuju System Shock i Marathon.
Najsnažnija 3D arkadna oprema današnjice bila je u Namcoovom Tekkenu, borbenoj igri koja je animirala dvije ljudske figure i ne mnogo drugo.
Računalna snaga nije bila nigdje blizu dovoljno moćna da stvori čak i statički 3D prostor koji izgleda realno, a kamoli preko dva stereoskopska monitora. Pokušaj toga u granicama web preglednika bio je ogroman skok.
Drugi pokušaj
Specifikacija se razvijala tijekom sljedećih nekoliko godina. 1995. San Diego bio je domaćin konferencije na kojoj je postavljena osnova sljedećeg ponavljanja, na kojoj su bili izloženi konkurentski prijedlozi Sony i Microsoft. Jedan od najvećih razgovora bio je oko stvaranja VRML-a obradivim jezikom za izgradnju više-korisničkih svjetova u stvarnom vremenu. Ovo je doba Neuromancera , kada su ljudi zaista mislili da će prijava biti jednaka posve novoj egzistenciji.
Nepotrebno je napomenuti da tehnologija ere nije nanjušila taj odjel, ali sljedećih nekoliko godina došlo je do ogromnog napretka. Želje i potrebe za ovom novom tehnologijom su ugašeni i prioritetni, a ljudi su bili vrlo uzbuđeni.
VRML 2.0 specifikacija, koja je dodala mnoštvo značajki i učinila jezik održivim za primjenu aplikacija, stigla je 1997. Virtualni svjetovi temeljeni na pregledniku mogli su se graditi i rasporediti preko Weba. Krajnji rezultati bili su nevjerojatno primitivni, posebno po modernim standardima, ali uspjelo je.
Nitty Gritty
Kada pogledate VRML datoteku u uređivaču teksta, to je prilično jednostavno. Biblioteka unaprijed shvaćenih geometrijskih krutina može se nacrtati na bilo kojem mjestu, a transformacije se mogu koristiti za promjenu položaja i orijentacije. Crtanje sfere u praznom prostoru jednako je jednostavno kao i tipkati:
geometrija sfera {
polumjer 1
}
Na ove objekte možete priložiti i skripte i tradicionalne web elemente poput hiperveza. Namjerno korištenje jezika jezika bilo je namjerno. HTML je trebao biti označni jezik koji je prosječan korisnik razumljiv, a programeri VRML-a željeli su proširiti tu filozofiju. Baš kao što bi osobne web stranice mogli graditi novaci iz informatike, tako bi mogao biti i 3D prostora - u teoriji. U praksi to nije bilo tako lako.
Sustav transformacija koji se koristio za pozicioniranje i orijentaciju predmeta mnogo se nosio s ljudima koji nisu proučavali trigonometriju, a to je, pošteno, većini ljudi. Neki su studiji otvorili razvojne podružnice kako bi se specijalizirali za VRML, ali uglavnom nisu stigli na tržište amatera.
VRML na djelu
Nedugo zatim, VRML je snažno udario na Internet. Činilo se kao da je svatko imao 3D web stranicu koja se trebala pokazati. Početni entuzijazam za ovaj novi način doživljavanja sadržaja bio je ogroman. Netscape i Microsoft brzo su nadogradili svoje preglednike kako bi u potpunosti podržali VRML funkcionalnost, a deseci i deseci 3D web stranica pokrenute su u razdoblju od 1997. do 1999. Nekoliko je tvrtki stvorilo virtualne svjetove usmjerene na potrošača; najistaknutiji je bio CyberTown, koji je ljudima iz cijelog svijeta omogućio interakciju u 3D ili 2D prostoru.
Lako je zaboraviti kada 20 godina koristite Internet; Internet je u osnovi ostao isti, samo brži i sjajniji. Ali u prvim danima umrežavanja nitko nije imao pojma što će ta stvar postati. Za mnoge od najsjajnijih svjetala VRML-a istinski su vjerovali da će ovaj način interakcije obuzeti i zamijeniti web pregledavanje.Nažalost, to se nije dogodilo. Nakon što je Netscape izgubio ratni preglednik, Microsoftu više nije bilo potrebno poduzimati inovacije, a VRML podrška je službeno odbačena, prisiljavajući korisnike da instaliraju dodatke drugih proizvođača.
Moderni web VR
Iako je VRML napustio stil nedugo nakon njegova implementacije, još uvijek postoje web-alati koji vam omogućuju stvaranje 3D svjetova u pregledniku. Najveći napredak bio je prijenos VRML strukture podataka na XML protokol, stvarajući X3D. Druge su se skupine nastavile zamišljati 3D preglednikom tijekom godina, ali uskoro bi sav njihov posao zastario.
HTML5 specifikacija, objavljena 2014. godine, dodala je podršku objektu "canvas", slobodnom prostoru za crtanje koji bi mogao podržati stvaranje objekata u 2D i 3D prostoru. Skalabilna vektorska grafika sada se može generirati bez upotrebe dodatnog označnog jezika ili dodatka uopće.
Srećom zbog upotrebljivosti, malo je ljudi prihvatilo "virtualni svijet" kao najbolji način web-navigacije. Izgleda da ćemo se barem nekoliko godina lijepiti na "stranice s riječima na njima". Ali tko zna? Kako potrošački VR postaje sve popularniji, možda ćemo primijetiti renesansu na web stranicama napravljenim da se prvo istraže naočale.