Dom mišljenja Indie programeri igara oživljavaju platforme | će greenwald

Indie programeri igara oživljavaju platforme | će greenwald

Video: If I Were a Full-Time Indie Game Developer... (Studeni 2024)

Video: If I Were a Full-Time Indie Game Developer... (Studeni 2024)
Anonim

Bojao sam se da je platformer s bočnim pomicanjem mrtav. Bio je na loš način više od desetljeća, ali vraća se zahvaljujući neovisnim programerima igara.

2D platformeri bili su definitivni žanr videoigara još od 8-bitne ere, besmrtni su Mario, Mega Man (ili barem dali nasljeđivati ​​siromašnog robota) i bezbrojni ratnici utemeljeni na spriteu kao građevni blok modernih videoigara.

To se promijenilo sredinom 90-ih s pojavom 3D grafike i Nintendo-a 64, koji je navijestio Mario vlastiti skok u 3D i pokazao da bi igra 3D platforme mogla biti dublja i složenija od igara pomicanja sa strane. Od tada, gotovo svaka serija igara koja je nekad bila 2D, prešla je na 3D, s većim razinama, različitim kontrolama i puno manje jednostavnosti. Mega Man na kraju je postao 3D s kasnijim igrama Mega Man X. Metroid je postao 3D s Metroid Prime i gnusnim Metroidom: Ostala M. Castlevania pokušala je skočiti na 3D ponovo i ponovo prije nego što je nominalno uspjela s Lords of Shadow (premda se pridržavala 2D formata "Metroidvania" u čijoj je pioniri Castlevania: Symphony of the Night for handheld sustavi igara). Pojavile su se nove franšize izgrađene oko 3D istraživanja umjesto bočnih pomicanja i zajedno sa pucačima prvog lica postale definitivne igre jedne generacije.

Neke serije igara održavale su 2D bočno pomicanje duha živim sa bočnim serijama. Nove igre Super Mario Bros., pod-serija Mario franšize, vratile su Mariovu stranu u stranu nakon desetljeća 3D-a. Spomenute igre Castlevania zadržale su 2D format za ručna izdanja, koji su dosljedno bolji od izdanja kućne konzole više od deset godina. Nakon razočaravajućeg eksperimenta u seriji Mega Man X i razočaravajućeg napuštanja u seriji Mega Man Legends, zadržao se do 2D fokusa sa serijama Zero i ZX i Mega Man 9 i 10. Naravno, nismo se čuli s Mega Man u neko vrijeme.

Sada, u 2013. godini, kada je 3D kralj i svaki AAA naslov ima perspektivu prve ili treće osobe usredotočenu na trčanje po bojnim poljima i naginjanje iza zidova visokog prsa, igre platformi konačno su donijele trijumfalni povratak. Prošlo je nekoliko godina, ali opet dobivamo nove, izvrsne platformore - i sve većoj indie developer sceni zahvaljujemo na tome. Proračuni nisu toliko visoki, dizajni nisu tako uobičajeni, a timovi nisu tako veliki, ali indie programeri ponovo su podsjetili na umirući žanr.

Argumentirano je počelo, iznenađujuće, besplatno. Pixel (programer, a ne mrlja svjetla) stvorio je Cave Story 2004. godine i besplatno ga pustio na osobna računala. GR3 Project je 2005. godine objavio maloprodajnu PC igru ​​La-Mulana, još jedan platformer za pomicanje sa snažnim istraživanjem i rješavanjem zagonetki. Obje igre su razvile snažne kultne sljedbenike. Godine 2007. Kayin je objavio I Wanna Be The Guy, bolno tvrdu besplatnu platformsku igru ​​koja je koristila sprite iz klasičnih videoigara kao masivni omaž cross-platformi. Ako želite znati koliko je popularna ta igra, samo je potražite na YouTubeu i budite spremni čuti frustrirane vriskove. Te su igre vjerojatno pomogle započeti preporod bočnih pomičnih kotača, koji su nekoliko godina kasnije zaista stekli snagu.

Jonathan Blow je 2008. objavio Braid, platformu za pomicanje sa strane s elementima manipulacije vremenom i stil pripovjedavanja art housea. Postao je kritički priznat. Iste godine Team Meat izdao je Meat Boy, Flash-baziranu igru ​​koja se besplatno može igrati na Newgroundsu. Pokazalo se toliko popularnim da su nastavili mnogo veći Super Meat Boy i prodavali ga kao maloprodajnu igru. Prodaje se u više od milijun primjeraka bez ikakve fizičke distribucije. Godinu dana kasnije, Derek Yu's Spelunky je pušten kao PC besplatno za kritiku. Od tada su Spelunky, Cave Story i La-Mulana primili komercijalna reizdanja i remakee (ili će primiti reizdanja ili remakee) na više platformi.

Nedavno je objavljen 2D platforma za prigušivanje svađe Guacamelee iz Drinkbox Studios, koji je već priznao. Kazalište Behemoth's Battleblock nedavno je objavljeno, također kritički. Prodajni brojevi za igre još nisu u prodaji, ali glasina upućuje na to da će se one dobro snaći i za indie igre. To ne znači ništa od serije Splosion Man (od kojih je jedna, gospođica Splosion Man, nedavno objavljena na Steamu, nakon što je XBLA ekskluzivno za neko ime), Super House of Dead Ninjas Adult Swim Games (prva igra tvrtke objavljena na Steam umjesto kao besplatna Flash igra na svojoj web stranici), Bit.Trip Runner (i njegova nedavno objavljena Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien) i nekoliko drugih.

Danas je Shovel Knight Kickstarter kampanja Yacht Club Games prikupila više od 225 000 USD uz preostala tri dana, što je dvostruko više od cilja za proizvodnju igre koja se vraća na 8-bitne platformerske dane na svaki estetski i mehanički način (igrao sam tehnički demo na PAX Istok i bilo je izvrsno). Iako nije ni približno ambiciozan u proračunu niti toliko uspješan u prikupljanju sredstava kao Torment: Tides of Numenera (koji je prikupio preko 4.250.000 dolara), to je impresivno dostignuće za pseudo-8-bitnu igru. Sada kada je zujanje oko Bioshock Infinite nestalo, puno priča u igračkim krugovima okružuje Shovel Knight. Doista, to je bila najveća igra na mojoj glavi kad sam napustio PAX East, zajedno s WayForwardovim (gdje su, usput rečeno, programeri na Yacht Club Games radili prije odlaska) Ducktales Remastered.

Dok će E3 vjerojatno vidjeti najavu novog Xbox-a i više detalja oko PlayStation-a 4, klasični platformeri s pomičnim bočnim pločicama privlače pažnju igrača jednako koliko i obećanje o novom hardveru. Dok smo jednom mislili da je mrtav, platformer se vratio zahvaljujući indie programerima.

Indie programeri igara oživljavaju platforme | će greenwald