Video: Bayonetta 2 - Лучший слэшер на планете 2 (Обзор/Мнение/Review) (Studeni 2024)
Bayonetta je bila jedna od najboljih akcijskih igara objavljenih za posljednju generaciju konzola. Developer Platinum Games preuzeo je kreativni, otvoreni kombinirani sustav Devil May Cry i dodao više strukture, zadovoljavajući taktike izbjegavanja i obrane, veliku raznolikost neprijatelja i natprosječnu razinu kampa i spektakla. Ali i Bayonetta je imala svoje mane, što je oslabilo cjelokupno iskustvo i spriječilo da igra u cjelini bude najbolja u svom žanru. S Bayonetta 2 na horizontu, Platinum Games ima priliku pozabaviti se i ispraviti slabije točke izvorne igre. Evo pet stvari za koje se nadamo da će biti poboljšane ili uklonjene (ili uklonjene iz) Bayonetta 2 kada izlazi za Wii U.
Nema više QTE kazni i insta-smrti
Događaji brzog vremena ili QTE-ovi su kinematografski događaji osjetljivi na kontekst koji se događaju tijekom prizornih scena ili u borbi za koje je potrebno prompt - ili niz upita - od igrača. Uspješno izvršavanje ovih naredbi rezultira blistavim neprijateljevim finišerjem ili napredovanjem u sljedeći dio igre ili scene. Bayonetta koristi razne vrste QTE.
Izborni QTE-ovi koji su dostupni tijekom borbe udovoljavaju i u potpunosti nagrađuju jer su neobavezni. Igrači se mogu odlučiti za unos naredbe za QTE ili mogu umjesto toga dokrajčiti neprijatelja koliko god žele. U nekim se aspektima ovi situacijski QTE-i osjećaju više kao brojač nego kao QTE, pa su kao takvi mnogo ugodniji za pokretanje i izvršavanje.
Nažalost, stvari idu nizbrdo kada Bayonetta prisili QTE-ove na vas. Neki od njih mogu ubiti Bayonetta izravno ako ih pogrešno unesete, uzrokujući instalacijsku smrt. Igračeva kontrola nad neprijateljima tijekom borbe je ono što Bayonettu čini tako zadovoljavajućom. Oduzimanje kontrole igračima, samo zahtijevanje brzog, ali krajnje kritičnog pokretanja radnje, nezgodno je i nepošteno, jer svi naporni rad i preciznost igrača mogu se poništiti jednim neuspjelim pritiskom na tipku. U igri koja vašu borbenu izvedbu ocjenjuje poprilično strogo, a svoju ocjenu strogo kažnjava zbog smrti i ponovnih pokušaja, ovaj je element krajnje nepravedan. Trenutačne smrti i QTE-ovi za smrtnu kaznu trebaju ići u Bayonettu 2.
Nema više klonova oružja
Bayonetta je igračima davala ogroman broj neobičnih oružja s kojima se bori, uključujući puške pričvršćene na pete, bičeve zmije, mačeve demona i RPG-lansirne propalice. Međutim, nekoliko je njezinih oružja dijelilo poteze. Sačmarice Bayonetta, demonske kandže i futuristički „bazillions“ pištolji svi su dijelili iste osnovne kombinacije s Bayonettinim pištoljima, Scarborough Fair. Jedina razlika koju je svako oružje imalo bio je jedinstveni napad naboja, koji se izvodio pritiskom i držanjem tipke za napad.
To ne znači da Bayonetta nije imala nevjerojatno raznolik popis oružja - bilo je. Mnogo je oružja imalo radikalno jedinstvene poteze i kombinacije. Borba s Bayonettinom katanom uopće nije bila poput borbe sa bičem ili njezinom brzom nunčakuom. Oružje koje je imalo jedinstven potez zaista se osjećalo jedinstveno, a pronalaženje novih načina borbe s njima dodalo je kreativnost i slobodu zbog koje je Bayonetta bila tako zabavna za igranje. Zbog toga je bilo razočaravajuće uočiti sličnosti između ostalog oružja. Bayonetta 2 može to ispraviti davanjem svakom oružju svoje jedinstvene kombinacije i napade.
Misije za pratnju na jarku
Cereza je bila predivno simpatična i slatka djevojčica koja je Bayonettu gledala kao majku. I unatoč svom slobodoumnom stavu, Bayonetta je opet i vrijeme pristupila zadatku, braneći malu Cerezu od navale nepodnošljivih anđeoskih neprijatelja.
Problem je bio u tome što pratnja Cereza okolo nije bila zabavna. Zapravo, pratnja bilo koga u bilo kojoj igri rijetko je zabavna. Iako nije bio posebno težak, Bayonetta je na svoj način bila zahtjevna, a morala je zaštititi Cereza da skrene naglasak sa borbe. Borbe su se osjećale mnogo ograničenije, jer se igrači nisu mogli jednostavno boriti kako bi željeli - morali su stalno paziti na Cereza. A ako se Cereza uhvatila, kamera bi se neugodno pomilovala s njom, pokazala sviraču da je napadnut i odvlačila pozornost od bilo kojeg cool komboa koji je pokušao.
U obrani Platinum Games-a, misije za pratnju bile su vrlo popustljive. Barijera koja štiti Cerezu mogla bi biti dosta zlouporaba, a obnovila se i ona. Nadalje, odjel za pratnju nije bio osobito dug. Poredak za igrače nije kažnjen ni igračevim rangom učinka. Ali čak i ako se uzme u obzir ovakva milost, misije za pratnju osjećale su se kao dosad, a mi bismo ih rado vidjeli u Bayonetti 2.
Pažljivije dizajnirani neprijatelji
Dizajn anđela u Bayonetti bio je fantastičan. Osjećali su se zaista vanzemaljski i natprirodno u izgledu, što ih je činilo i zastrašujućim i uzbudljivim za borbu. Neki su anđeli izgledali poput zraka, dok su drugi izgledali kao vitezovi, a drugi su i dalje izgledali poput zamotanih zmajeva ili krokodilijskih lavova. Svaki je imao svoju osobnost i napade, pa je izbjegavanje i suprotstavljanje njima bilo zanimljivo i zadovoljavajuće.
Izuzetak su bili plameni anđeli. Tijekom određenih dijelova igre, neki su anđeli prekriveni natprirodnom vatrom koja bi mogla odmah oštetiti Bayonettu ako se sudari s njom. Ti će se plamenovi raspršiti kad god bi Bayonetta ušla u svoj modni način rada na vješticama, a upravo su ti neprijatelji bili savršena praksa za učenje vremena za ovu tehniku.
Ovdje je bilo pitanje da su igrači ograničeni u onome što mogu učiniti s ovim anđelima izvan Witch-Timea. Njihov napad izravno je ozlijedio Bayonetta, pa su igrači morali napadati napad i čekati otvaranje kako bi aktivirali Witch-Time prije nego što su mogli poduzeti bilo kakvu ofenzivnu akciju. Neko oružje (vatrene kandže ili smrznute ledene oštrice) moglo bi zaobići plamensku obranu koju su ovi anđeli posjedovali, ali to bi značilo da su igrači bili golubljeni u uporabu specifičnog oružja za borbu protiv tih specifičnih neprijatelja. S obzirom na to kako je Bayonetta potaknula kreativnost i borbu u slobodnoj formi, ograničavanje igračevih napada napada sputava i oštro se suprotstavlja toj temi. Nadamo se da u Bayonetti 2 nećemo vidjeti takve ograničavajuće neprijatelje.
Nema više dijelova vozila
Dijelovi vozila tvrtke Bayonetta odaju počast klasičnim SEGA naslovima poput Run Run i After Burner, i igraju se kao ništa drugo u igri. Iako su ove misije služile za zabavno skretanje iz igre u napadu, onda je igračima bilo potrebno da nauče potpuno novu kontrolnu shemu i skup pravila za ove posebne odjeljke. Što je još gore, ove dionice su ocjenjivale igrače na isti način na koji su to radile uobičajene borbe, tako da će igrači u nadi da će postići visoku ocjenu u njihovoj ljestvici po završetku misije trebali bi se dobro snalaziti tijekom ovih sekcija.
Neke mini-igre, poput igre "Angel Attack" između misija, napravile su dovoljno pauze između akcijskih segmenata da biste se osjećale jedinstveno, a da ne budete neuredni. Mini igra anđela napada bila je kratak odjeljak u stilu galerije, i bila je potpuno neobavezna. No igrajući se dobro nagradio je igrače bodovima koje su mogli koristiti za kupnju potrošnog materijala i pojačanih snaga, zbog čega su ih isprobali. Ako Bayonetta 2 uključuje jedinstvene mini-igre i alternativne odjeljke za igranje, nadamo se da ovi dijelovi nisu opcijski.
Bayonetta je bila visoko uglađeni akcijski naslov, čak i sa svojim manama. Neće trebati mnogo da se poboljša na onome što je već dobitna formula. Nadamo se da će Platinum Games ovdje promijeniti promjene koje smo ovdje predložili.