Sadržaj:
Video: Virtualna stvarnost - Stvaranje Matrix sustava (Studeni 2024)
Sadržaj
- Stvaranje virtualne stvarnosti
- Što je sljedeće?
Nekoliko minuta nakon što je Facebook objavio da planira kupiti tvrtku za virtualnu stvarnost Oculus VR u ožujku, šale su se počele pojavljivati na Twitteru. "Samo provjeravam Facebook vijesti!" poruke se čitaju, popraćene fotografijama ljudi u neuglednim, slušalicama Oculus Rift koje nose Facebook.
Bilo je zabavno jer su ljudi na fotografijama izgledali smiješno zbog glomaznog Rifta, ali šale ističu trajni problem: Oprema potrebna za stvarnost VR-a nije tako cool kao tehnologija koja stoji iza njega.
U videu pod nazivom "Lica Morpheusa", Sony je zabilježio sudionike na ovogodišnjem E3 kako su isprobavali svoje nove slušalice virtualne stvarnosti Project Morpheus. I premda su im se činili impresionirani oni koji su eksperimentirali s njima, još uvijek su izgledali poput goobera koji probijaju zrak kontrolerima Playa, pokušavajući se boriti protiv virtualnih morskih pasa.
Facebook se ne čini previše zabrinut za VR cool faktor, a zato se kladio u dvije milijarde dolara da je zapravo sljedeća velika stvar u tehnologiji. No, mogu li proizvođači pronaći ono slatko mjesto između nevjerojatne tehnologije i zapanjujuće opreme? I može li se vaš trbuh nositi s vožnjom? Oculus, Sony, pa čak i Google nadaju se da je odgovor potvrdan.
Bijeg od stvarnosti
Iako je u posljednje vrijeme snimljeno puno naslova, virtualna stvarnost nije ništa novo. Jedan od prvih uređaja datira iz 1962. godine, kada je Morton Heilig predstavio Sensorama (dolje). Ljudi bi sjedili u stolici i zabijali lice unutar displeja koji je pokrivao vrh i bočne dijelove glave da bi vidjeli, mirišali i osjetili kako se radnja događa unutar.
Do sredine 1980-ih, virtualnu stvarnost su u velikoj mjeri koristile i razvijale savezne agencije poput NASA-e i vojske za simulatore letačke obuke. Izraz "virtualna stvarnost" zapravo se nije pojavio tek krajem 1980-ih, kada ga je skovao Jaron Lanier, bivši zaposlenik Atari koji je osnovao VPL Research kako bi potaknuo VR tehnologiju naprijed. Tvrtka je osnovala, ali koncept je podigao pare idući u devedesete godine.
U stvari, kad ovih dana mislite na virtualnu stvarnost, vjerojatno mislite na devedesete - i na mnoge filmove koji su je pokušali prikazati (pogledajte prezentaciju u nastavku). Čovjek iz kosilice , Brainscan , Strange Days i više nisu baš slikali VR orijentiranu na potrošače, ali otkad je mala opasnost odvratila ljude da isprobaju nove uzbudljive uređaje?
Jedan od prvih slučajeva kada je šira javnost pokušala da se VR predstavlja na britanskim arkadama 1991. zahvaljujući Virtuality 1000CS. Slušalice su bile masivne - izgledale ste kao da vam je usisavač privezan za glavu - ali u doba prije interneta to je bila vjerovatno nevjerojatna vožnja. No, svijet oluje nije sasvim preuzeo tehnološki svijet, niti je puno toga učinio.
Kako smo usmjerili svoju pozornost na web i prijenosne računalne uređaje, VR se u velikoj mjeri vratio natrag prema drugim, povoljnijim inovacijama i na njega su gledali kao na novost nego na nešto za naše dnevne sobe.
VR utrka se zagrijava
Plima se počela okretati 2012. godine, kada je Oculus Rift prikupio 2, 4 milijuna dolara financiranja na Kickstarteru obećavajući "zaista imerzivno igranje".
"Većini proizvoda ili nedostaju tehničke značajke potrebne za vjerodostojno uranjanje ili sjede po vrlo visokoj cijeni (20 000 dolara +) rezerviranoj za vojnu ili znanstvenu zajednicu", napisao je Oculus VR na svojoj stranici Kickstarter. "Namjerili smo sve to promijeniti s Riftom, koji je dizajniran tako da maksimizira uranjanje, udobnost i čistu, nesputanu zabavu, po cijeni koju si svatko može priuštiti."
Oculus je samo pokušao prikupiti 250.000 dolara tom kampanjom 2012., ali je na kraju donio 2.437.429 dolara. Godinu dana kasnije, osigurao je još 16 milijuna dolara investicija od Spark Capital-a i Matrix partnera, prije nego što je postigao najveći pad od svih: Facebook kupnju od dvije milijarde dolara.
Do sada je Oculus Rift samo komplet za razvoj, namijenjen programerima softvera da izrade softver za buduću potrošačku verziju uređaja. Inačica druge generacije objavljena je ove godine na Game Developers Conference (GDC), nazvana DK2, i u kratkim je rukama s uređajem PCMag.com utvrdila da je "puno zreliji sustav nego prije godinu dana" „.
Jedna od briga oko VR-a je kako se osjeća. Odnosno, hoće li vas svi zavoji i virtualne zabave oduševiti ili će vas povraćati na cipele? Neki ljudi jedva mogu upravljati 3D filmom, a da ne osjećaju nelagodu, pa bi zakoračenje u virtualni svijet moglo biti iskustvo stresa.
DK2 "koristi OLED zaslon niske postojanosti za uklanjanje zamagljenosti pokreta i razbijanja, dva od najvećih pridonositelja simulacijskoj bolesti", rekao je Oculus. "Niska postojanost također čini da se scena čini vizualno stabilnijom, povećavajući mogućnost prisutnosti. Zaslon visoke razlučivosti od 960 do 1.080 po oku smanjuje učinak na vratima zaslona i poboljšava jasnoću, boju i kontrast."
Novinar PCMag.com-a Damon Poeter nije osjetio nikakvu mučninu tijekom kretanja na GDC-u, iako je Oculus testne vožnje ograničio na 3 minute. Tijekom druženja sa Sonyjevim projektom Morpheus na istoj izložbi, Damon je napisao da mu je stomak počeo "nuditi najsitnije prosvjede" već nakon nekoliko minuta ", a prvi put sam u VR demo programu imao osjećaj da svoje vrijeme provodim u prostor bi morao biti ograničen. " Međutim, također je proveo dvostruko više vremena s Morpheusom nego što je činio Oculus Rift."S obzirom na slične specifikacije između dviju montažnih instalacija, ne mogu si pomoći, ali biti sumnjiv da je jednostavno korištenje Sonyjevih slušalica više nego dvostruko duže od Rift DK2 zbog čega sam se počeo mučiti", primijetio je Damon.
Sonyjev projekt Morpheus također je prototip uređaja, ali barem izgleda pomalo vitkije od boxy Oculus Rift-a. Zaobljeni crno-bijeli uređaj emitira hladnu, plavu svjetlost kada je uključen i radi u tandemu sa Sonyjevim bežičnim DualShockom 4, primarnim kontrolerom PS4 i štapićem PlayStation Move štapom.
"Virtualna stvarnost je sljedeća inovacija SCE-a za koju vjerujemo da će oblikovati budućnost igara", rekao je predsjednik SCE Worldwide Studios Shu Yoshida, najavljujući Morpheus na GDC-u. On je u Sonyju radio više od tri godine, a konačni proizvod pružit će "osjećaj prisutnosti, gdje se vi kao igrač zapravo osjećate kao da ste unutar igre i osjećaji su mnogo stvarniji „.
Glasine su i da Samsung radi na VR slušalicama (zvanim Gear VR) koje će se predstaviti na IFA sajmu u Berlinu sljedećeg tjedna.
Nastavite čitati: Što je sljedeće?>
POGLEDAJTE SVE FOTOGRAFIJE U GALERIJI