Video: Top 10 Best VR Games of All Time (Studeni 2024)
Ako ste nedavno čitali moje stupce na VR-u, znate da sam relativno buran prema ovoj novoj tehnologiji. Od slušalica koje sam probao, sve pružaju uzbudljivo i impresivno VR iskustvo. Ali koji će uređaj od VR-a učiniti obaveznom tehnologiju za potrošače?
Vertikalna tržišta bit će sljedeća koja će usvojiti VR, jer nekretnina i reklamna industrija, sportski timovi, brodovi za krstarenje i više koriste VR za pružanje novih, imerzivnog iskustva svojim kupcima. Zamišljam trogodišnje razdoblje u kojem će tehnologija izbaciti vani i pojaviti se razni poslovni modeli koji utječu na poslovanje i na kraju potrošačko tržište.
Ovdje se ukazuje na ulogu porno industrije, koja je već zainteresirana i orijentirana na potrošače. Njihova rješenja vjerojatno će i dalje biti preskupa za poticanje snažnog i širokog prihvaćanja potrošača.
Sljedeći stup na ljestvici su potrošači. Međutim, trenutna vezana rješenja neće raditi na potrošačkom tržištu, zbog čega mislim da će Oculus Rift i HTC Vive konačno propasti.
Da bi se tržište potrošača stvarno pokrenulo, tehnologija i s njima povezana inteligencija moraju biti ugrađene u slušalice i isporučivati ih u potpuno nepovezanom rješenju za ispod 399 dolara. Vidio sam stvarno dobro djelo na ovom području i očekujem da će se prilično solidna nepovezana rješenja naći već u 2017. Ali stvarno pristupačno rješenje se vjerojatno neće dogoditi najranije prije 2019. godine.
Mogli ste vidjeti da Oculus, Vive i Sony do tada kreću na nesvršena rješenja, ali svoje oklade stavljam na Apple. Kao što većina promatrača Applea, Cupertino ne izmišlja tehnologije, već ih izumljuje. Mogao sam vidjeti kako tvrtka traje najmanje još godinu i pol prije nego što je uopće ušla u VR prostor s vrhunskim VR iskustvom. Što je još važnije, bio bi povezan s Appleovim ekosustavom, koji bi mogao uključivati snažnu stabilnost VR aplikacija i sadržaja stvorenih putem VR programe za razvojne programere, koje bi Apple mogao objaviti već na WWDC 2017.
Pa što je s inačicama niske klase nečega poput Google Cardboard ili Samsung Gear VR? Ta rješenja više nalikuju kotačima za trening za VR. Djeluju, ali ne približavaju se pružanju vrsta iskustva koja se stječu kod viših modela. Sigurno će doći do neke privlačnosti potrošača s obzirom na niske troškove, ali na kraju će potrošači poželjeti vrhunsko iskustvo po prihvatljivim cijenama. Ne vidim da to dolazi u najboljem slučaju prije 2019. godine.
Pratim cikluse usvajanja potrošača već 35 godina i gotovo u svakom slučaju to prolazi kroz piramidalni model: najmanje tržište je na vrhu (igranje); zatim vertikalno usvajanje (posao); i šire usvajanje potrošača zadnji. U nekim slučajevima je potrebno mnogo godina na ranom i vertikalnom tržištu prije nego što dođu do potrošača. Ali s VR-om i njegovom sposobnošću da pruži potpuno novo, imerzivno računalno iskustvo, mogu vidjeti da je ovaj ciklus onaj koji napreduje od potrošača u roku od četiri do sedam godina s obzirom na aktivnost i razvoj tehnologije u industriji.